El pasado año 2019 fue realmente interesante en la evolución de las experiencias de realidad virtual (virtual reality, VR ), aumentada (augmented reality, AR ) y mixta (mixed reality, MR ). Tecnologías que, recientemente, comienzan a agruparse bajo el nombre de XR con el fin de acuñar un término que englobe a todas estas tecnologías que comparten una naturaleza común. Este objetivo, por ejemplo, ha llevado al consorcio del W3C a crear un estándar web denominado WebXR con el que se pretende acceder y controlar de forma homogénea los diversos tipos de dispositivos que se utilizan para las experiencias XR. Este estándar evoluciona de un anterior WebVR, pretendiendo reemplazarlo. El nombre ahora es más acertado, ya que no sólo contempla dispositivos de realidad virtual, si no que abarca más variedad.
Si el usuario desea ver un vídeo 360º vía web, no debería importar si cuenta con un headset de RV, unas Cardboard de Google o un dispositivo móvil sin más. Como mínimo, resulta interesante para el desarrollador, ya que nos abre la posibilidad de controlar todas estas tecnologías con la misma interfaz, eliminando la necesidad de repetir código y del boiler plate.
Por otro lado, los dispositivos de RV parecen estar experimentando un segundo despegue tras haber pasado un punto de inflexión del que parecía que no se volverían a recuperar. Liderando el salto de fe se encuentran las Oculus Quest, unas gafas de realidad virtual que han resultado todo un éxito en el mercado gracias a una estrategia innovadora: pensar en el usuario.
Uno de los mayores problemas que conllevan estos dispositivos es su precio. Varios cientos de euros, además de necesitar un equipo VR-ready con potencia suficiente para ejecutar este tipo de aplicaciones, colocan una barrera económica de entrada muy elevada. Y es que, además del precio, existe otro factor decisivo que ha perjudicado a la industria. Los expertos indican que el motor principal para el desarrollo de esta tecnología son los videojuegos. No obstante, no existen juegos en la actualidad que sean lo suficientemente conocidos o populares como para justificar este desembolso tan elevado para un usuario medio. Parece que la primera aproximación haya sido que los consumidores adquieran el hardware con la esperanza de que, algún día, algo bueno les llegue. Y no ha funcionado del todo como se esperaba.
Las Oculus Quest, por su parte, ofrecen desde mayo de 2019 una aproximación diferente. Sin necesidad de cables ni de instalaciones en la estancia y con la unidad de cómputo integrada en las propias gafas, las Quest ofrecen una solución única que, además, resulta más barata que su “competencia”. Y decimos aquí “competencia” entre comillas porque no tienen el mismo objetivo que los otros dispositivos de RV más populares. La intención de estas gafas no es reemplazar a otras plataformas de RV para jugar a videojuegos, ya que, por ejemplo, el hecho de ser un producto standalone conlleva limitar la capacidad de cómputo de forma perceptible respecto a los ordenadores de sobremesa. En su lugar, prima la accesibilidad; busca acercar la posibilidad de uso de la RV a los usuarios. Según dice John Carmack (antiguo CTO de Oculus) en una entrevista que realiza para WIRED, el usuario prioriza tener variedad de contenido y fácil acceso a él por encima de la calidad del mismo. Y las Quest, si algo hacen bien, es ser más baratas, confortables y accesibles que otros dispositivos. La comodidad del plug and play. Y este es el hecho que hace que realmente sean competencia, ofreciendo una solución que puede cambiar el panorama de la RV en la actualidad.
Por otro lado, y hablando ahora de dispositivos de uso común como son los smartphones y las tablets; los kits de desarrollo de aplicaciones de RA como ARCore o ARKit ofrecen cada vez más funcionalidad y facilitan mucho la labor a los programadores. Capaces de detectar la pose del dispositivo móvil usando odometría visual en combinación con los sensores de inercia integrados en el aparato, estas librerías ofrecen un gran abanico de posibilidades en cuanto al mundo de la realidad aumentada e incluso mixta. Porque, además de ofrecer la posibilidad de detectar planos y superficies, reconstruir la escena en tres dimensiones o hacer seguimiento de objetos, también comienzan a ofrecer compatibilidad con sensores de profundidad como cámaras de tiempo de vuelo. Incluso algunos de los dispositivos móviles más recientes, como el Samsung S10, ya vienen con un sensor de este tipo integrado. Y conocer la distancia a la que se encuentran los objetos respecto del dispositivo nos abre un potencial abanico de posibilidades, como simular la oclusión entre los objetos del entorno real y los contenidos digitales aumentados, aportando una sensación sustancialmente más inmersiva.
Estos hechos ponen de manifiesto una tendencia: el interés por acercar las nuevas tecnologías al usuario medio, no centrándose sólo en el high-end user o en la experimentación. Como podemos ver, la inmersión en mundos digitales aún parece estar en sus etapas iniciales de evolución, pero estamos lejos de haberla dejado de lado. Desde CTIC seguimos de cerca estas actividades en el sector tecnológico, analizando las necesidades, intereses y exigencias de los usuarios. Y, además, lo tenemos en cuenta en los proyectos que desarrollamos y en las vías y posibilidades de trabajo futuro.
Habitat-VR, inmersión virtual para ¿todos?
En 2017 se lanza Habitat-VR, una aplicación de realidad virtual desarrollada por CTIC para inmersión en un entorno interactivo que permite visualizar y personalizar una vivienda que aún no se había construido, posibilitando al usuario realizar modificaciones estructurales y de diseño sobre la marcha. Este proyecto, especialmente orientado a la fase de comercialización, supuso un caso de éxito para la constructora asturiana Los Álamos, al ofrecer una herramienta de marketing diferenciadora que permitía a los clientes alcanzar una mejor percepción de producto y, como resultado, ahorrar en tiempos de gestión de la compraventa y favorecer la satisfacción de los mismos.
No obstante, se detecta con la implantación de Habitat-VR en el procedimiento comercial una importante limitación: la escasa portabilidad y, por tanto, la reducida accesibilidad por parte del público a esta herramienta. Para poder ejecutar esta aplicación es necesario disponer del equipo correspondiente, compuesto por un ordenador VR-ready y un dispositivo de visualización de RV que necesita de la instalación de los correspondientes aparatos de seguimiento en un área de uso despejada. Es decir, se necesita tener un espacio específicamente dedicado para poder desplegar el entorno virtual, por lo que aún se exige al usuario que realice un desplazamiento si quiere probar la experiencia virtual; ya sea al stand comercial de Los Álamos donde se expone, al espacio demostrador de la sede de CTIC, o a la correspondiente demostración, feria o congreso donde se despliegue el montaje en un momento determinado. De esta forma no se maximiza el público potencial que la aplicación puede alcanzar, sino que, al contrario, se reduce a aquellas personas particularmente interesadas en el tema.
Habitat-AR, la evolución que acompaña al cambio
Las cuestiones a resolver se planteaban de forma directa: ¿cómo acercar más la experiencia de visualizar una vivienda antes de ser construida al usuario? ¿Cómo evitar la barrera que puede suponer el hardware? Y la respuesta fue la siguiente: una aplicación de realidad aumentada para móviles. No obstante, colocar una imagen impresa (marcador) y colocar en la pantalla una vivienda superpuesta sobre este puede ayudar a su visualización más de lo que lo hace un plano proyectivo en papel, pero no dista mucho de ser similar a contemplar una maqueta a escala reducida del edificio. Falta el factor inmersivo, por lo que comprendimos que poder introducir al usuario dentro de la misma vivienda tal y como se hacía en Habitat-VR era un factor clave.
Esta aproximación se convertía en una posibilidad factible gracias a las funcionalidades de los kits de desarrollo de realidad aumentada actuales. Con la posibilidad de usar ARCore para realizar una estimación de la pose del dispositivo móvil en tres dimensiones, podemos hacer del mismo una especie de “ventana” a un mundo virtual, una ventana a través de la que se puede ver, como si estuvieras dentro, ese salón de la vivienda que aún no fue construida. De esta forma, un usuario detecta con la aplicación una superficie de su entorno real, como el suelo, y coloca la vivienda virtual sobre este para visualizarla a escala natural, uno a uno. Así, para desplazarse por las diferentes estancias de la vivienda solo tiene que caminar físicamente con el dispositivo móvil en sus manos, contemplando un mundo virtual a través de la pantalla que cuenta con todo lujo de detalles, como muebles y electrodomésticos, al haberse optimizado el entorno para las capacidades de estas plataformas. Con unos sencillos gestos, el usuario también puede realizar distintas interacciones con cada estancia, cambiando los colores de las paredes y los materiales de suelos, azulejos, etc. La sensación final es la de poder conocer y contemplar la vivienda en su totalidad a través de esta ventana al mundo virtual que es Habitat-AR; una ventana que está a un click de distancia para su descarga, sin necesidad de adquirir un hardware específico más allá del que ya llevamos a diario en nuestros bolsillos.
Habitat-AR cuenta con una serie de grandes cualidades como la inmersión, la sencillez y lo intuitivo de su uso; pero, sobre todo, la principal ventaja es la del acercamiento al usuario. Actualmente, Habitat-AR es una aplicación disponible de forma gratuita en la Play Store que cualquier persona con un dispositivo Android compatible puede usar. Si bien es cierto que el conjunto de móviles compatibles con ARCore es limitado, se proporciona en la aplicación también una modalidad de uso basada en marcador físico que se debe imprimir para visualizar la promoción de viviendas. De esta forma, todos los usuarios pueden acceder a la experiencia, aunque no todos puedan hacerlo de forma completa.
El viaje realizado a lo largo de estos proyectos, desde la realidad virtual hasta la realidad aumentada, no es más que el reflejo de CTIC y su interés como Centro Tecnológico en mantenerse en la vanguardia tecnológica, recogiendo los intereses del público general y sus necesidades. La tecnología evoluciona día a día ofreciendo nuevas posibilidades, y en CTIC debemos seguirle el paso.
Aser Crespo
- Tecnologías de Visión -